A MAGYAR OMSI PÁLYAGYÁR
Útkereszteződés készítése
Sziasztok!
A következő oktatóanyagom az útkereszteződések készítéséről fog szólni.
Itt most nem fogom leírni, hogy hogyan kell lemodellezni egy útkert. Feleslegesnek találom, mert kismillió modellező program van már, mindenki azt használja, amelyiket szeretné. Talán majd egyszer leírom, hogy én hogy csinálom.Én csak azt írom le, hogy ha meg van már az útker modellje, utána mi a teendő, hogy kell berakni a játékba, hogy működjön is. Ezt is egy saját példával fogom bemutatni. Lépésről- lépésre.
Akkor fogjunk is hozzá!

ELSŐ LÉPÉS: bekonvertálás
Ez a legkönnyebb dolog.
Ha meg van az útker modellje, mentsük le .x formátumba. Ezek után az OMSI könyvtárában keressük meg az OmsiXConv.exe-t, és idítsuk el. Elindítás után az alábbi ablakot fogjuk látni:
utker1Itt vegyük ki a pipát az "X-File: z up" mellől. Ha ezt nem tesszük meg, a modellünk az oldalán fog állni a játékban. A "Convert" gombra kattintva feljön a szokásos ablak, ahol megkeressük az útkerünk modelljét, kiválasztjuk, és rákattintunk a Megnyitás gombra. Ezután egy piros kör fog megjelenni a Convert gomb felett.Ha eltűnik, akkor el is készült a konvertálás, már csak be kell másolni a játékba. Ez is egyszerű, nagyjából ugyan olyan, mint az sli-nél. Belépünk a Sceneryobjects könyvtárba. Itt vannak az objektumok.
Hozzunk létre egy saját könyvtárat, amiben létrehozunk egy "texture", meg egy "model" nevű könyvtárat is. Értelemszerűen a texture-be kerül a textúra, a model-be meg a modell, ami egy o3d fálj. A főkönyvtárunkba meg egy .sco fáljt kell létrehozni. A legegyszerűbb, ha fogunk egy másik .sco-t, átmásoljuk, és átnevezzük. Természetesen a név legyen olyan, amiről tudjuk, hogy mit takar.